Historia de los Serious Games

Los videojuegos han empezado a integrarse en los procesos de formación más avanzados que requieren de la aplicación de conocimientos y habilidades en tiempo real. La unión de juegos y educación es un fenómeno que parece muy actual, pero el uso del juego con finalidades formativas tiene una historia de casi 30 años.

Tradicionalmente los videojuegos han tenido una aplicación únicamente lúdica relacionada con el ocio digital. Desde la aparición del primer videojuego “Pong” durante los años 50, las modalidades y géneros de este tipo de entretenimiento han evolucionado abismalmente.

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En los años 70, aparecieron también los primeros videojuegos multijugador de la historia. Durante esa primera época, los videojuegos multijugador  no destacaban por su calidad gráfica, y basaban la interacción del jugador en elementos textuales muy básicos. La industria de los videojuegos multijugador fue creciendo a medida que avanzaba la investigación informática, pero su uso no estalló hasta la aparición de Internet. Se crearon los primeros juegos en línea, como la versión informática multiusuario de un juego de rol llamado  “Dragones y Mazmorras”, basado en el uso de textos alfanuméricos. Su finalidad era básicamente lúdica.

En el ámbito no lúdico, los videojuegos empezaron a usarse durante la década de los años 80 a partir de la  aparición de los primeros ordenadores personales. Concretamente se considera que “Army Battlezone”, un proyecto fallido liderado por Atari en 1980, fue la primera experiencia relevante, cuya finalidad era el entrenamiento militar de los soldados.

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Como ocurre en muchos de los ámbitos de conocimiento y tecnológicos, los avances científicos más importantes se producen en entornos militares. En 2001 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos dedicó esfuerzos en la creación de simuladores para el entrenamiento militar como ALTSIM (Advanced Leadership Training Simulation). Se trataba de un simulador para formar a altos cargos del ejército en la toma de decisiones en tiempo real, con lo que su finalidad tampoco era  lúdica, sino el aprendizaje en sí mismo junto a otros elementos de contexto no menos importantes como la estrategia. Es por eso que podemos decir que los videojuegos educativos no tienen una finalidad únicamente lúdica, sino que además de contener elementos  focalizados a la diversión, tienen una finalidad didáctica o “seria”. De ahí  el surgimiento del término “Serious Game” o juego serio.

Unos años antes, en el año 1970 Clark Abt[1], en su libro Serious Games, los definió como aquellos que “tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión”.  Mike Zydia (2005)[2], actualizó el concepto dándole un alcance mayor, concibiendo los juegos serios como “una prueba mental a través de un ordenador que tiene reglas específicas y que utiliza el entretenimiento como forma de entrenamiento gubernamental o corporativo, y con finalidades educativas, sanitarias, de políticas públicas y de comunicaciones estratégicas”.

Pero la definición que más nos gusta es la propuesta por María Sánchez Gómez en su artículo Buenas Prácticas en la Creación de Serious Games (Objetos de Aprendizaje Reutilizables):

Los Serious Games o juegos serios son objetos y/o herramientas de aprendizaje que poseen  en sí mismos y en su uso objetivos pedagógicos, didácticos, autónomos, autosuficientes y reutilizables, que posibilitan a los jugadores (estudiantes) a obtener un conjunto de conocimientos y competencias predominantemente prácticos[3].

En ICAlia estudiamos permanentemente el origen de esta y otras tendencias para aplicarlas a nuestros productos y servicios eLearning. Nuestro objetivo: aumentar su eficacia y conseguir los mejores resultados para nuestros clientes.


Referencias:

[1] Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press

[2]Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to games. IEEE-Computer (p. 25)

[3]Sánchez, M. Buenas prácticas en la creación de Serious Games (Objetos de Aprendizaje Reutilizables). Universidad de Málaga. Facultad de Ciencias de la Comunicación. Campus de Teatinos. Málaga. España. 2010

Pau Yanez
Pau Yanez
Director de proyectos eLearning en ICAlia Solutions. Pedagogo de formación por la Universitat Autònoma de Barcelona y Máster en TIC aplicadas a la Educación (Universidad Carlos III de Madrid). Pau se ha especializado en la creación de Serious Games, aplicación de técnicas de Gamificación y en la gestión de proyectos integrales de desarrollo de contenidos formativos multimedia. Pau ha publicado diversidad de artículos científicos y serious games de temáticas variadas a lo largo de su carrera profesional.
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