La burbuja de la gamificación

La gamificación se ha convertido en un concepto de moda en diversos ámbitos de la sociedad ―educación, marketing, ventas, recursos humanos, salud, entre otros ejemplos― durante los últimos años. El interés existente es objetivamente un hecho contrastado, tal y como muestran las estadísticas de búsquedas del término (y “gamification”) mediante el motor de Google. La famosa consultora Gartner predijo ya, hace ya varios años, a través de su Hype Cycle for Emerging Technologies que en el 2013 el interés por la gamificación alcanzaría el valor más alto del período denominado “peak of inflated expectations”. Aún así, habiendo alcanzado el año 2015, parece que esas expectativas sobre la gamificación continúan muy latentes en España. ¿Por qué? Tratemos de analizar las causas de la denominada “burbuja de la gamificación”.

La primera razón procede, quizá, por el desconocimiento del significado real del término gamificación (del anglosajón “gamification”) y por la gran confusión que existe en torno a él. Ello es debido fundamentalmente a la ingente información errónea que es difundida de manera continuada a través de diversos canales. Tal es su volumen que, en las últimas fechas, parece resultar más práctico y efectivo describir el concepto de gamificación haciendo uso del complementario, es decir, describiendo directamente lo que no es gamificación.

En base a estas sencillas premisas, parece natural destacar que el siguiente aspecto a tener en cuenta es que la gamificación no sirve para resolver cualquier tipo de problema, en cualquier lugar y momento. No se trata de la “panacea”, que nos permite alcanzar cualquier meta que nos propongamos mediante su aplicación. Resulta sorprendente como se plantea muy comúnmente la gamificación como un remedio para solucionar un problema (de comportamiento o no), incluso cuando aún este no se ha identificado previamente o no existe una “referencia” desde la que partir para una posible mejora. Es lo que podría concebirse como “aplicar gamificación indiscriminadamente y luego ya se verá para qué sirve”, tan solo porque está de moda, suene bien o alguien lo vende como algo mágico.

Llegado a este punto, en el que se tiene una idea clara de lo que es la gamificación y lo que no es, para qué sirve y para que no, se debe tener conciencia sobre lo que conlleva un proceso de diseño y aplicación de técnicas de gamificación. Tomando una referencia cercana, ¿cuántos se aventuran o están capacitados a diseñar un videojuego, por ejemplo?, ¿resulta un proceso sencillo y/o asequible haciendo uso de un sencillo manual de instrucciones?

Un sinfín de recetas o guías con recomendaciones formuladas por supuestos “especialistas” inundan la red ofreciendo por otro lado servicios de diseño de gamificación (quizá después de haber realizado un curso online o asistir a una charla sobre la temática). Tales mecanismos suelen presentar la cualidad de ser arbitrarios y carecer de base sólida alguna, dirigidos por meras percepciones o “chispas” de imaginación. Se podrían definir bajo un enfoque del tipo “Intuition-Driven Design”. A su vez, otro aspecto de gran preocupación que fomenta el crecimiento de esta “burbuja” son las propuestas teóricas acerca de cómo llevar a cabo el proceso de diseño. Estas suelen ser aplicables en mundos idílicos y que distan mucho de lo que realmente ocurre tras posarse sobre la realidad como puede ser una empresa o un centro educativo. Parece que existe una cierta analogía con lo que en el mundo del software se conoce como “vaporware”.

Gartner ya hizo referencia en su momento y parece que no le faltaba razón. “Para el 2014 el 80% de las actuales aplicaciones gamificadas no lograrán alcanzar los objetivos principalmente debido a un pobre diseño”. ¿Qué ocurriría, si, por ejemplo, se tratase el diseño de gamificación como un proceso de diseño no improvisado, haciendo uso de un marco formal, preferiblemente validado y con un enfoque iterativo? (un enfoque dinámico y basado en evidencias). Tras ello, quizás la tasa de éxito seguramente sería superior (para ello, se hace necesaria la implementación de diversos mecanismos de medición, lógicamente solo en base suposiciones no sería posible). Así, se podría establecer una reducción de los posibles “peligros” que conlleva la aplicación de las técnicas de gamificación dado un diseño no adecuado (desde no lograr el efecto esperado a la incluso la aparición de comportamientos no deseados). En contraste con los peligros de diseño inadecuados sobre juegos / videojuegos, donde las consecuencias son mínimas (tratándose de entornos lúdicos donde se persigue un entretenimiento) los entornos no lúdicos como la educación o los negocios (entornos sensibles), las consecuencias podrían ser notables.

Finalmente otro aspecto a destacar y no menos importante, es la adecuación o no del uso de la tecnología como apoyo al proceso de aplicación de las técnicas de gamificación. Aunque conceptualmente no va implícito en la propia definición, se hace necesaria como apoyo para lograr un proceso realmente efectivo (evitando los procedimientos “artesanales” que conllevan a las malas prácticas), que desemboque en la consecución de los objetivos. Diversas corrientes afirman que el contexto de la gamificación es un coto exclusivo de psicólogos y profesiones afines. Ciertamente el núcleo se encuentra en los procesos motivacionales y en las teorías que los estudian, pero si se pretende dar ese salto “de calidad” la tecnología se hace imprescindible.

Por tecnología se conciben la ejecución de los procesos necesarios en la aplicación de gamificación no manejables por el ser humano en relación a inmediatez y volumen de información. Análisis, mediciones, validaciones, predicciones son algunos de ellos, además de destacar los conocidos beneficios sobre la motivación que conlleva la interacción humana con los entornos digitales.

En base a todo lo expuesto, desde ICAlia, consideramos la necesidad de realizar un esfuerzo para poder contar con un marco formal validado por la comunidad científica para el diseño de experiencias gamificadas “profesionales” en el ámbito educativo. Apostamos realmente por el componente tecnológico como un apoyo esencial en todo el proceso de gamificación que permita ofrecer un experiencia de usuario superior y acorde a las necesidades motivacionales que requieren los procesos de enseñanza-aprendizaje del sigo XXI.

Alberto Mora Carreño
Alberto Mora Carreño
Computer Engineer / Gamification Researcher & Designer / Human-Computer Interaction.
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