Notas sobre el Gamification World Congress 2014

Durante los días 22, 23 y 24 de mayo de 2014 se celebró uno de los eventos más esperados del año: El Gamification World Congress. Este año dedicado a dos de los ámbitos que más nos interesan: la gamificación de la salud (gHealth) y la gamificación de la educación (gEducation).

Nuestra participación se centró en el día central del evento. En él se llevaron a cabo las ponencias más esperadas por parte de los profesionales de la gamificación con más prestigio del mundo.

El día empezó con el aterrizaje de la Gamificación en la Luna una performance que nos brindó la organización y que le dio un carácter Épico: Houston, we have a problem, people are not engaged”

Gamificación astronauta

Después de un día intenso, a nivel de conocimiento y networking, nos gustaría compartir contigo algunas de las notas más destacadas que tomamos. Ahí va:

Redbility y la Neuro-Gamificación

La compañía “Redbility” presentó su impresionante investigación. Basada en el análisis de la actividad cerebral mediante un casco de encefalogramas, pretende demostrar por qué funciona la gamificación y con el objetivo de crear el “Gamification Report” Algunas de las preguntas que se realizan en su investigación son:

  • ¿Es la gamificación realmente eficaz a la hora de conseguir los objetivos estratégicos?
  • ¿Genera engagement y mejora en la percepción de la marca que la utiliza?
  • ¿Su eficacia está más relacionada con aspectos racionales que emocionales o una combinación de ambos?
  • ¿Son todas las dinámicas y los componentes que las representan igual de eficaces para todos los contextos de aplicación?

neuro gamificación

Nos impresionó la cantidad de conocimiento que puede generar esta investigación y las innumerables aplicaciones que se puede crear para sectores como la salud, rehabilitación, el eLearning, la educación, la formación corporativa o los RRHH.

Mapcase

Estos chicos de no más de 25 años nos dejaron alucinados con su app y su modelo de negocio: gamificación y geomarketing. Basándose en la idea de Foursquare y sus check-in han creado un sistema gamificado que permite a las marcas fidelizar a los usuarios que la utilizan. Concretamente han creado una app para cada uno de estos tres deportes: esquí, BTT y montañismo.

El sistema te permite registrar tu actividad física mientras estás practicando el deporte que más te gusta y, a medida que se van consiguiendo medallas, puntos y otras recompensas, gracias a la tecnología GPS, las marcas pueden ofrecer descuentos en las tiendas más cercanas de la localidad en la que te encuentras.

Nos parece una idea innovadora y con muchas posibilidades comerciales. Aprovecha toda la potencialidad de los dispositivos móviles integrando el sistema de marketing en la vida cotidiana para conseguir una máxima fidelización de los usuarios.

Hubo muchísimas más novedades, pero estas dos son las que más nos impresionaron.

¡Nos vemos en el Gamification World Congress 2015!

Pau Yanez
Pau Yanez
Director de proyectos eLearning en ICAlia Solutions. Pedagogo de formación por la Universitat Autònoma de Barcelona y Máster en TIC aplicadas a la Educación (Universidad Carlos III de Madrid). Pau se ha especializado en la creación de Serious Games, aplicación de técnicas de Gamificación y en la gestión de proyectos integrales de desarrollo de contenidos formativos multimedia. Pau ha publicado diversidad de artículos científicos y serious games de temáticas variadas a lo largo de su carrera profesional.
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