¿Cómo convertir un videojuego en una clase de historia?

Gracias a su capacidad de captar la atención, sorprender y acompañarte de gradualmente durante toda la trama que se desarrolla, los videojuegos son una herramienta perfecta conseguir los objetivos que se plantean educadoras y educadores de todo el mundo. En ICAlia somos unos enamorados de los videojuegos y de la oportunidad que ofrecen para transmitir conocimientos, habilidades y actitudes aunque éstos no estén creados con este propósito. A esto se le denomina “Aprendizaje basado en juegos o en inglés Game-based Learning. Pero…

¿Qué videojuegos nos pueden ayudar?

¿Qué metodología podemos usar en el aula?

¿Qué competencias se pueden adquirir?

En esta entrada os proponemos una actividad en la que usaremos el videojuego con el que hemos estado experimentando los últimos días: “Empire: Total War” para hacer un repaso de cómo un uso educativo adecuado del mismo puede ayudar a docentes a transmitir los entresijos de la historia de la Guerra de Independencia en Estados Unidos y a fomentar otras competencias.

Empire-total-war

“Empire: Total War” es un juego histórico de estrategia por turnos, con batallas en 3D y en tiempo real, en el que los jugadores tienen que conseguir su objetivo mediante la gestión de la diplomacia, la batalla y el comercio nacionales. Concretamente, una de las mejores campañas (misiones de juego) que incluye la última versión del juego es “Camino hacia la Independencia” en la que el jugador se identifica con los primeros pobladores del continente americano y lleva a su pueblo hacia la creación de una nación.

Esta campaña está formada por cuatro capítulos históricos bien definidos en los que, a modo de tutorial, aprenderemos distintas funciones del juego. En la colonización de Jamestown aprenderemos a conseguir y gestionar recursos. En la guerra Franco-India, nos enseñarán las reglas básicas del combate. En la guerra de la independencia, ahondaremos más en técnicas de combate más específicas y, en el último “Estados Unidos: una nueva nación” tendremos que poner a prueba todo lo aprendido en los capítulos anteriores.

Ahora que ya sabemos de qué trata el juego, vamos a proponer cómo podemos usarlo y qué competencias se pueden transmitir a través de este videojuego si lo usamos en el aula:

¿Cómo podemos usar “Empire: Total War” en el aula?

Te proponemos una actividad para estudiantes de secundaria de 210 minutos dividida en tres sesiones.

Sesión 1 (60 minutos):

Crea en tu aula grupos de 3 alumnos que dispongan de un ordenador personal con el juego instalado (trata que sean heterogéneos desde el punto de vista de la familiarización con los videojuegos).

El objetivo de la actividad es que cada grupo logre superar los cuatro capítulos de la campaña “Camino hacia la Independencia” logrando todos los objetivos que se plantean en el juego y creando, además, un “diario de guerra” en el que vayan anotando todos los logros y eventos históricos que aparecen en el juego. Cada grupo deberá definir los roles de sus miembros (que rotarán en cada capítulo):

  • Capitán/a: encargado de dar las órdenes a los ejércitos (tierra y mar).
  • Embajador/a: encargado de dar las órdenes a la diplomacia.
  • Escriba: encargado de redactar el diario.

La idea es que cada grupo pueda jugar de forma autónoma, tomando decisiones de forma consensuada, sin que la actividad de los otros grupos influya. En la última sesión cada equipo deberá explicar al resto de compañeros/as el proceso que ha seguido y hasta dónde ha llegado.

Usa 20 minutos de la primera sesión a crear equipos y a explicar la actividad. Los 40 minutos restantes dedícalos a ayudar a ejecutar el juego y empezar la actividad.

Sesión 2 (90 minutos):

Esta sesión es íntegra para el juego autónomo de los equipos. Lo importante de esta propuesta que se aprenda mientras se interactúa con el juego. Tu papel como docente es de orientador, facilitador y guía. Trata de resolver todas las dudas, que vayan apareciendo en cada equipo de forma individual y fomentando que los/las alumnos/as tomen decisiones de forma colaborativa asumiendo roles.

Sería recomendable que todos los equipos terminaran la campaña en esta sesión. En el caso que alguno no pudiera llegar al final, propón que lo hagan por su cuenta en casa. ¡Seguro que nunca han tenido unas tareas par hacer en casa tan divertidos! 🙂

Sesión 3 (60 minutos): 

Dedica la tercera sesión a evaluar el proceso y los progresos de cada grupo: un miembro de cada equipo deberá leer las anotaciones del diario. Deja que el resto de equipos opinen, valoren las decisiones tomadas y conduce el debate hacia la diversidad de estrategias que cada equipo ha usado para lograr el mismo objetivo. ¡Seguro que son diversas y variadas!

¿Qué competencias se pueden adquirir? 

Competencias específicas:

  • Hechos históricos de una de las naciones más importantes de la Tierra.
  • Causas y consecuencias históricas de una guerra.
  • Geografía de EEUU y de todo el mundo (actual y histórica).

Competencias transversales:

  • Trabajo en equipo, colaboración y cooperación.
  • Estrategia y toma de decisiones.
  • Autonomía e iniciativa personal.
  • Comunicación lingüística.
  • Competencias digitales.

Esta es solamente una propuesta concreta de actividad, a partir de un videojuego histórico, con la que se pueden trabajar muchas de las competencias básicas de la etapa para la que se ha diseñado. ¡Las posibilidades son infinitas!

¿Te atreverías a usarla en tu aula? ¿Has usado alguna vez un videojuego en tu aula? ¡Cuéntanoslo! 

Pau Yanez
Pau Yanez
Director de proyectos eLearning en ICAlia Solutions. Pedagogo de formación por la Universitat Autònoma de Barcelona y Máster en TIC aplicadas a la Educación (Universidad Carlos III de Madrid). Pau se ha especializado en la creación de Serious Games, aplicación de técnicas de Gamificación y en la gestión de proyectos integrales de desarrollo de contenidos formativos multimedia. Pau ha publicado diversidad de artículos científicos y serious games de temáticas variadas a lo largo de su carrera profesional.
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